A eta Z bitartean dagoen letra bat aukeratuko du ordenadoreak eta ezezaguna den letra hori guk asmatuko dugu. Egiten dugun saiakera bakoitzeko, programak informazioa emango digu esanez letra ezezaguna zein tartetan dagoen.
- Ordenadoreak letra bat aukeratuko du, A eta Z bitartean dagoen letra bat aukeratuko du. Horretarako, random() funtzio estandarra erabiliko du (randomize prozedurarekin batera). programak aukeratzen duen letra cAsmatzeko aldagaian gordeko da
- Ezezaguna den letraren heina [A, Z] da hasieran, behemuga A eta goimuga Z. Beraz, cProposatutakoTxikiena:='A' eta cProposatutakoHandiena:='Z'
- Errepikatu letra asmatu arte edo 5 saiakera egin arte:
- Teklatuaren bitartez irakurriz, soluzio bat proposatuko diogu programari. Nahi dugun soluzioa proposatuko diogu programari, modurik eraginkorrena da tartearen erdiko letra proposatzea programari: M lehen saiakeran, G edo T bigarren saiakeran...
- Gure proposamenaren arabera, programak bi aukera izango ditu eta honela jokatuko du:
- Proposatutako letra eta programak asmatutakoa bat datoz, letra asmatu dugunez begiztatik irten
- Proposatutako letra eta programak asmatutakoa ez datoz bat, ez dugunez letra asmatu beste saiakera bat emango digu programak (5 saiakeraren muga ez badugu oraindik gainditu). Hurrengo saiakeraran erakutsiko digun tartea egokituko du programak, honelaxe:
- Proposatu diogun letra programarena baino handiagoa bada (tartearen cProposatutakoHandiena aldatu eta 3. urratsaren hasierara itzuli saiakera berri bat egiteko)
- Proposatu diogun letra programarena baino txikiagoa bada (tartearen cProposatutakoTxikiena aldatu eta 3. urratsaren hasierara itzuli saiakera berri bat egiteko)
- Emaitza erakutsi, begiztatik irteteko aukerak:
- Letra asmatu diogu programari, zorionak eta iSaiakera erakutsi
- Saiakerak 5 baino gehiago izan dira, cAsmatzeko aldagaiaren edukia erakutsi
Zergatik 5 saiakera?
A-ren eta Z-ren artean 26 karaktere. Urrats bakoitzean,
karaktere guztietatik erdiak baztertzen dira. Beraz:
log2(26)=4,70044
logaritmo (2 oinarrian) 26 zenbakiarena 4,70044 da
2x = 26 >>> ln(2x) = ln(26) >>> x·ln(2) = ln(26) >>> x = ln(26)/ln(2) x = 3.25810/0.69315 = 4.70044 >>> x=5 |
Ikusi LetraAsmatu.exe programaren balizko exekuzio bat:
Eskatzen den ariketaren hurbilpen hau LetraAsmatu_hasiera.pas abiapuntutzat har daiteke. Hau da eskatzen den LetraAsmatu.pas iturburu-programa bat. Zein da zurea?
Hona hemen programaren kodifikazioa non, mesedez, pantaila-irteeran agertzen diren koloreei jaramonik ez diezuen egin behar. Aldiz, oso interesgarria da boAsmatua aldagai boolear laguntzilearen erabilera. Ikusi ere random(), chr(), ord(), pred() eta succ() funtzioek programari egiten dioten ekarpena:
{
'A' eta 'Z' arteko letra bat programak aukeratuko du,
letra hori guk asmatuko dugu erantzun hauek emanez:
00000000011111111112222222
12345678901234567890123456
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
M 1. saikera
G T 2. saikera
D J P W 3. saikera
B F R Y 4. saikera
5. saikera
---------------------------------------
Zergatik 5 saiakera?
log2(26)=4.7
logaritmo 2 oinarrian 26 zenbakiarena 4.7 da
A eta Z artean 26 karaktere
}
program LetraAsmatu;
uses
crt;
const
iSAIAKERAKOPURUMAXIMOA = 5;
var
cLetra, cAsmatzeko, cProposatutakoTxikiena, cProposatutakoHandiena, cItxaron: char;
iEsparrua, iAleatorioa, iSaiakera: integer;
boAsmatua: boolean;
begin
clrscr;
writeln;
writeln('''A'' eta ''Z'' arteko letra bat aukeratuko du konputagailuak eta');
writeln('ea letra hori asmatzeko gai zaren. Zure proposamenak egitean');
writeln('"Bilaketa Bitarra" deitzen den estrategia erabil ezazu');
writeln;
writeln;
writeln('Aurrera egiteko tekla bat sakatu!');
writeln;
writeln;
cItxaron := readkey;
writeln(cItxaron);
clrscr;
writeln('//////////////////////////////////////');
writeln;
randomize;
iEsparrua := ord('Z') - ord('A') + 1;
iAleatorioa := random(iEsparrua);
(* *) writeln('iAleatorioa=', iAleatorioa);
cAsmatzeko := chr(iAleatorioa + ord('A')); (* 0-A, 1-B, 2-C, ... 24-Y, 25-Z *)
(* *) writeln('cAsmatzeko=', cAsmatzeko);
writeln;
boAsmatua := FALSE;
iSaiakera := 1;
cProposatutakoTxikiena := 'A';
cProposatutakoHandiena := 'Z';
repeat
repeat
writeln('Saiakera=', iSaiakera, ' Zein da ezkutatu dugun letra maiuskula? ');
// kolorerik gabe
write(' ', cProposatutakoTxikiena, '..', cProposatutakoHandiena,' alfabetoko letra bat eman, eta ea asmatzen duzun: ');
// koloreekin
{
write(' ');
textcolor(Cyan);
write(cProposatutakoTxikiena);
textcolor(LightGray);
write('..');
textcolor(Cyan);
write(cProposatutakoHandiena);
textcolor(LightGray);
write(' alfabetoko letra bat eman, eta ea asmatzen duzun: ');
}
readln(cLetra);
cLetra := upcase(cLetra);
if (cLetra < cProposatutakoTxikiena) or (cLetra > cProposatutakoHandiena) then
begin
// kolorerik gabe
writeln('Datua ''', cProposatutakoTxikiena, ''' eta ''', cProposatutakoHandiena, ''' artekoa, mesedez!');
// koloreekin
{
write('Datua ');
textcolor(Red);
write('''', cProposatutakoTxikiena, '''');
textcolor(LightGray);
write(' eta ');
textcolor(Red);
write('''', cProposatutakoHandiena, '''');
textcolor(LightGray);
writeln(' artekoa, mesedez!');
}
end;
until (cLetra >= cProposatutakoTxikiena) and (cLetra <= cProposatutakoHandiena);
if cLetra=cAsmatzeko then
begin
boAsmatua := TRUE;
writeln;
// kolorerik gabe
writeln('OSO ONDO!');
// koloreekin
{
textcolor(Green);
writeln('OSO ONDO!');
textcolor(LightGray);
}
end
else
begin
iSaiakera := iSaiakera + 1;
// kolorerik gabe
write('EZ, EZ DUZU ASMATU! ');
// koloreekin
{
textcolor(Red);
write('EZ, EZ DUZU ASMATU! ');
textcolor(LightGray);
}
if cAsmatzeko < cLetra then
begin
cProposatutakoTxikiena := cProposatutakoTxikiena; {esleipen hau soberan egon daiteke}
cProposatutakoHandiena := pred(cLetra);
// kolorerik gabe
writeln('Saiatu bilatzen ''', cProposatutakoTxikiena, ''' eta ''', cProposatutakoHandiena, ''' bitartean');
// koloreekin
{
write('Saiatu bilatzen ');
textcolor(Cyan);
write('''', cProposatutakoTxikiena, '''');
textcolor(LightGray);
write(' eta ');
textcolor(Cyan);
write('''', cProposatutakoHandiena, '''');
textcolor(LightGray);
writeln(' bitartean');
}
end;
if cAsmatzeko > cLetra then
begin
cProposatutakoHandiena := cProposatutakoHandiena; {esleipen hau soberan egon daiteke}
cProposatutakoTxikiena := succ(cLetra);
// kolorerik gabe
writeln('Saiatu bilatzen ''', cProposatutakoTxikiena, ''' eta ''', cProposatutakoHandiena, ''' bitartean');
// koloreekin
{
write('Saiatu bilatzen ');
textcolor(Cyan);
write('''', cProposatutakoTxikiena, '''');
textcolor(LightGray);
write(' eta ');
textcolor(Cyan);
write('''', cProposatutakoHandiena, '''');
textcolor(LightGray);
writeln(' bitartean');
}
end;
writeln;
end;
until (iSaiakera > iSAIAKERAKOPURUMAXIMOA) or boAsmatua;
if boAsmatua then
begin
writeln(iSaiakera, ' saiakera egin ondoren asmatu duzu');
end
else
begin
writeln('Saiakerak agortu dituzu eta ez duzu asmatu');
write('Asmatu beharreko letra hau izan da: ');
// kolorerik gabe
writeln(cAsmatzeko);
// koloreekin
{
textcolor(Red);
writeln(cAsmatzeko);
textcolor(LightGray);
}
end;
writeln;
writeln('//////////////////////////////////////');
readln;
end.
00000000011111111112222222
12345678901234567890123456
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
M 1. saikera
G T 2. saikera
D J P W 3. saikera
B F R Y 4. saikera
5. saikera

iruzkinik ez:
Argitaratu iruzkina
Iruzkinen bat idazteko Google-ko kontu bat behar duzu. Iruzkin guztien moderazio-ardura blogeko administratzaileari dagokio.