Ariketa honi bi modutan ekin diogu:
- 10. astea | Eratostenes-en bahea (I) zenbaki osoen bi dimentsiotako array bat erabiliz
- 11. astea | Eratostenes-en bahea (II) erregistroen dimentsio bakarreko array bat erabiliz
Eratostenes-en bahea zenbaki lehenak aurkitzeko algoritmo bat da, emandako n zenbaki arrunt bat baino txikiagoak direnen artean.
Lehendabizi, taula bat egiten da 2 eta n arteko zenbaki arruntekin, jarraian multiploak markatzen dira hurrengo ordena jarraituz:
- 2tik hasita, haren multiplo guztiak markatzen dira, ostean, hurrengo zenbakiarekin jarraituko da baina bi egoera daude:
- Hurrengo zenbakia markaturik gabe dago, adibidez 3 zenbakia, eta lehen bezala bere multiplo guztiak markatzen dira
- Hurrengo zenbakia markaturik dago, adibidez 4 zenbakia, kasu honetan ez da ezer markatzen eta bere hurrengo zenbakia hartzen da
- 5ekin markatu beharko litzateke (goiko lehen kasua), 6kin ez litzateke ezer markatuko (goiko bigarren kasua), 7ekin markatu beharko litzateke (goiko lehen kasua), 8, 9 eta 10ekin ez litzateke ezer markatuko (goiko bigarren kasuak), e.a.
Prozedura errepikatzen da hau betetzen den bitartean: (MarkatuGabekoZenbakia)2 < n. Beste modu batez esanik, markatu gabeko zenbakiaren karratua n baino handiagoa denean eten prozesu errepikakorra
Eratostenes-en bahearen animazioa 120 baino gutxiagoko zenbaki lehenentzat:
SKopp at German Wikipedia, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons
Ariketaren balizko kodea ikusi:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 | (* Muga den kopuru arrunta emanez, muga hori baino txikiagoak diren "Zenbaki Lehenak" lortzeko metodo bat aurkitu zuen Eratostenesek. Algoritmoa: ---------- 2tik iMuga-rako zenbakiak zerrenda batean jartzen dira. Lehenengo, 2ren multiplo guztiak markatzen dira, eta 2 zenbakia emaitza den lehenen zerrendari gehituko zaio. Ondoren, 3ren multiplo guztiak markatuko dira, eta 3 zenbakia gehituko zaio lehenen zerrendari. Gero, 4ari begiratzen zaio, markatuta dagoela ikusten da, eta horrek esan nahi du 2rekin zatigarria dela, eta, beraz, ez da lehena. Ondoren, 5era iristen da; markatuta ez dagoenez, lehena da, bere multiplo guztiak markatzen dira eta lehenen zerrendara gehituko da. Prozesu errepikakorra bukatzeko baldintza: Une jakin batean aztertuko den zenbakiaren karratua iMuga-tik beherakoa bada, jarraitu beharra dago. Bestela, algoritmoa amaitu egiten da, eta markatu gabe geratu diren guztiak zenbaki lehenak dira (emaitza-zerrendari gehitu beharrekoak). Animazio hau ikusi: Bi programa hauek aztertu: * EratostenesenBahea_1 zenbaki osoen bi dimentsiotako array bat * EratostenesenBahea_2 erregistroen dimentsio bakarreko array bat *) Program EratostenesenBahea_2; const MAX = 120 ; type trdDatua = record iKopurua: integer ; boMarkatua: boolean ; end ; tardZenbakiak = array [ 2.. MAX] of trdDatua; taiLehenak = array [ 1.. MAX- 1 ] of integer ; procedure DatuakLortu( var ardDatuak: tardZenbakiak; var iLuzeraDatuak: integer ); var k: integer ; begin iLuzeraDatuak := MAX; for k:= 2 to iLuzeraDatuak do begin ardDatuak[k].iKopurua := k; ardDatuak[k].boMarkatua := FALSE ; end ; end ; procedure ZenbakiakIkusi( const ardDatuak: tardZenbakiak; iLuzeraDatuak: integer ); var k: integer ; iKont__TRUE: integer ; iKont_FALSE: integer ; begin iKont__TRUE := 0 ; iKont_FALSE := 1 ; // 1 zenbakia lehena da eta ez dugu begizta barruan prozesatuko writeln ( '--------------------------------------------------------------------------------' ); write ( ' 1-FALSE' ); for k:= 2 to iLuzeraDatuak do begin write (ardDatuak[k].iKopurua: 4 ); if ardDatuak[k].boMarkatua then begin write ( '--' ); iKont__TRUE := iKont__TRUE + 1 ; end else begin write ( '-' ); iKont_FALSE := iKont_FALSE + 1 ; end ; write (ardDatuak[k].boMarkatua); end ; writeln ; writeln ( '--------------------------------------------------------------------------------' ); writeln ( ' Zenbakien kopurua = ' , iLuzeraDatuak, ' Lehenen kopurua = ' , iKont_FALSE, ' Zatigarrien kopurua = ' , iKont__TRUE); end ; procedure LehenakLortu( const ardDatuak: tardZenbakiak; iLuzeraDatuak: integer ; var aiLehenak: taiLehenak; var iLuzeraLehenak: integer ); var k: integer ; begin iLuzeraLehenak := 1 ; aiLehenak[iLuzeraLehenak] := 1 ; for k:= 2 to iLuzeraDatuak do begin if not ardDatuak[k].boMarkatua then begin iLuzeraLehenak := iLuzeraLehenak + 1 ; aiLehenak[iLuzeraLehenak] := ardDatuak[k].iKopurua; end ; end ; end ; procedure LehenakIkusi( const aiLehenak: taiLehenak; iLuzeraLehenak: integer ); var k: integer ; begin writeln ( '********************************************************************************' ); for k:= 1 to iLuzeraLehenak do begin write (aiLehenak[k]: 3 , ', ' ); end ; writeln ; writeln ( '********************************************************************************' ); writeln ( ' iLuzeraLehenak = ' , iLuzeraLehenak); end ; {-----------------------programa nagusia eta bere aldagaiak-----------------------} var ardDatuak: tardZenbakiak; iLuzeraDatuak: integer ; aiLehenak: taiLehenak; iLuzeraLehenak: integer ; iIterazioa: integer ; k: integer ; begin DatuakLortu(ardDatuak, iLuzeraDatuak); writeln ; writeln ( 'Hasierako datuak:' ); ZenbakiakIkusi(ardDatuak, iLuzeraDatuak); writeln ; writeln ; writeln ( '1 zenbakia alde batera utzirik, prozesu errepikakorra 2 zenbakiarekin hasiko da' ); writeln ; writeln ; iIterazioa := 2 ; // lehenengo iterazioan, 2ren multiploak markatzen dira repeat writeln ( '================================================================================' ); if ardDatuak[iIterazioa].boMarkatua = FALSE then begin write (iIterazioa, ' zenbakia lehena da, ' ); writeln (iIterazioa, ' zenbakiren multiploak markatzen...' ); for k:=iIterazioa+ 1 to MAX do begin if ardDatuak[k].iKopurua mod iIterazioa = 0 then begin ardDatuak[k].boMarkatua := TRUE ; writeln (ardDatuak[k].iKopurua: 4 , ' zenbakia markaturik zatigarria delako' ); end ; end ; end else writeln (iIterazioa, ' zenbakia zatigarria da' ); writeln (iIterazioa, ' arteko datuak:' ); ZenbakiakIkusi(ardDatuak, iLuzeraDatuak); writeln ( '================================================================================' ); iIterazioa := iIterazioa + 1 ; if iIterazioa*iIterazioa <= MAX then writeln ( ' ' , iIterazioa, 'x' , iIterazioa, ' = ' , iIterazioa*iIterazioa, ' <= ' , MAX, ' prozesu errepikakorrarekin jarraitu' ) else writeln ( ' ' , iIterazioa, 'x' , iIterazioa, ' = ' , iIterazioa*iIterazioa, ' > ' , MAX, ' prozesu errepikakorra amaitu' ); writeln ; writeln ; until iIterazioa*iIterazioa > MAX; LehenakLortu(ardDatuak, iLuzeraDatuak, aiLehenak, iLuzeraLehenak); writeln ( 'Lehenen zerrenda:' ); LehenakIkusi(aiLehenak, iLuzeraLehenak); writeln ; writeln ; write ( 'ENTER sakatu exekuzioa amaitzeko... ' ); readln; end . |
Eratostenes (antzinako grezieraz: Ἐρατοσθένης; K.a. 276 inguru - K.a. 195 inguru) matematikari, geografo, kirolari, poeta eta astronomo greziarra izan zen. Alexandriako Liburutegia famatuaren zuzendari izendatu zuten eta aurkikuntza ugari egin zituen, hala nola, latitude eta longitude sistema. Eratostenes ezaguna da Lurraren zirkunferentzia kalkulatzen lehen greziarra izan zelako, baita Lurraren ardatzak duen makurdura. Bestalde, garaiko ezagutza geografikoaren araberako mundu mapa eratu zuen ere. |
iruzkinik ez:
Argitaratu iruzkina
Iruzkinen bat idazteko Google-ko kontu bat behar duzu. Iruzkin guztien moderazio-ardura blogeko administratzaileari dagokio.