Ariketa honi bi modutan ekingo diogu:
- 10. astea | Eratostenes-en bahea (I) zenbaki osoen bi dimentsiotako array bat erabiliz
- 11. astea | Eratostenes-en bahea (II) erregistroen dimentsio bakarreko array bat erabiliz
Eratostenes-en bahea zenbaki lehenak aurkitzeko algoritmo bat da, emandako n zenbaki arrunt bat baino txikiagoak direnen artean.
Lehendabizi, taula bat egiten da 2 eta n arteko zenbaki arruntekin, jarraian multiploak markatzen dira hurrengo ordena jarraituz:
- 2tik hasita, haren multiplo guztiak markatzen dira, ostean, hurrengo zenbakiarekin jarraituko da baina bi egoera daude:
- Hurrengo zenbakia markaturik gabe dago, adibidez 3 zenbakia, eta lehen bezala bere multiplo guztiak markatzen dira
- Hurrengo zenbakia markaturik dago, adibidez 4 zenbakia, kasu honetan ez da ezer markatzen eta bere hurrengo zenbakia hartzen da
- 5ekin markatu beharko litzateke (goiko lehen kasua), 6kin ez litzateke ezer markatuko (goiko bigarren kasua), 7ekin markatu beharko litzateke (goiko lehen kasua), 8, 9 eta 10ekin ez litzateke ezer markatuko (goiko bigarren kasuak), e.a.
Prozedura errepikatzen da hau betetzen den bitartean: (MarkatuGabekoZenbakia)2 < n. Beste modu batez esanik, markatu gabeko zenbakiaren karratua n baino handiagoa denean eten prozesu errepikakorra
Eratostenes-en bahearen animazioa 120 baino gutxiagoko zenbaki lehenentzat:
SKopp at German Wikipedia, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons
Hona hemen datu-taularen irudia MAX konstanteak 21 balio duenean, non 0 markak zenbaki lehen adierazten duen eta 1 markak zenbaki zatigarri adierazten duen:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | zenbakia |
| 2 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | marka |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Ariketaren balizko kodea ikusi:
(*
Muga den kopuru arrunta emanez, muga hori baino txikiagoak diren
"Zenbaki Lehenak" lortzeko metodo bat aurkitu zuen Eratostenesek.
Algoritmoa:
----------
2tik iMuga-rako zenbakiak zerrenda batean jartzen dira. Lehenengo, 2ren
multiplo guztiak markatzen dira, eta 2 zenbakia emaitza den lehenen
zerrendari gehituko zaio. Ondoren, 3ren multiplo guztiak markatuko dira,
eta 3 zenbakia gehituko zaio lehenen zerrendari. Gero, 4ari begiratzen
zaio, markatuta dagoela ikusten da, eta horrek esan nahi du 2rekin
zatigarria dela, eta, beraz, ez da lehena. Ondoren, 5era iristen da;
markatuta ez dagoenez, lehena da, bere multiplo guztiak markatzen dira
eta lehenen zerrendara gehituko da.
Prozesu errepikakorra bukatzeko baldintza: Une jakin batean aztertuko den
zenbakiaren karratua iMuga-tik beherakoa bada, jarraitu beharra dago.
Bestela, algoritmoa amaitu egiten da, eta markatu gabe geratu diren
guztiak zenbaki lehenak dira (emaitza-zerrendari gehitu beharrekoak).
Animazio hau ikusi:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b9/Sieve_of_Eratosthenes_animation.gif
Bi programa hauek aztertu:
* EratostenesenBahea_1 zenbaki osoen bi dimentsiotako array bat
* EratostenesenBahea_2 erregistroen dimentsio bakarreko array bat
*)
Program EratostenesenBahea_1;
const
MAX = 120;
type
taiDatuak = array[1..2, 2..MAX] of integer; // 2 errenkada eta MAX-1 zutabe
taiLehenak = array[1..MAX-1] of integer;
procedure DatuakLortu(var aiDatuak: taiDatuak; var iLuzeraDatuak: integer);
var
k: integer;
begin
iLuzeraDatuak := MAX;
for k:=2 to iLuzeraDatuak do
begin
aiDatuak[1,k] := k;
aiDatuak[2,k] := 0; // 0 (FALSE) lehena eta 1 (TRUE) zatigarria
end;
end;
procedure DatuakIkusi(const aiDatuak: taiDatuak; iLuzeraDatuak: integer);
var
k: integer;
iKont_0: integer; // lehenen kopurua
iKont_1: integer; // zatigarrien kopurua
begin
iKont_0 := 1; // 1 zenbakia lehena da eta ez dugu begizta barruan prozesatuko
iKont_1 := 0; // zatigarrien kopurua
writeln('--------------------------------------------------------------------------------');
write(' 1-LEHEN');
for k:=2 to iLuzeraDatuak do
begin
write(aiDatuak[1,k]:4);
if aiDatuak[2,k]=0 then
begin
write('-LEHEN');
iKont_0 := iKont_0 +1;
end
else
begin
write('__ZAT.');
iKont_1 := iKont_1 +1;
end;
end;
writeln;
writeln('--------------------------------------------------------------------------------');
writeln(' Zenbakien kopurua = ', iLuzeraDatuak, ' Lehenen kopurua = ', iKont_0, ' Zatigarrien kopurua = ', iKont_1);
end;
procedure LehenakLortu(const aiDatuak: taiDatuak; iLuzeraDatuak: integer;
var aiLehenak: taiLehenak; var iLuzeraLehenak: integer);
var
k: integer;
begin
iLuzeraLehenak := 1;
aiLehenak[iLuzeraLehenak] := 1;
for k:=2 to iLuzeraDatuak do
begin
if aiDatuak[2,k]=0 then
begin
iLuzeraLehenak := iLuzeraLehenak +1;
aiLehenak[iLuzeraLehenak] := aiDatuak[1,k];
end;
end;
end;
procedure LehenakIkusi(const aiLehenak: taiLehenak; iLuzeraLehenak: integer);
var
k: integer;
begin
writeln('********************************************************************************');
for k:=1 to iLuzeraLehenak do
begin
write(aiLehenak[k]:3, ', ');
end;
writeln;
writeln('********************************************************************************');
writeln(' iLuzeraLehenak = ', iLuzeraLehenak);
end;
{-----------------------programa nagusia eta bere aldagaiak-----------------------}
var
aiDatuak: taiDatuak;
iLuzeraDatuak: integer;
aiLehenak: taiLehenak;
iLuzeraLehenak: integer;
iIterazioa: integer;
k: integer;
begin
DatuakLortu(aiDatuak, iLuzeraDatuak);
writeln;
writeln('Hasierako datuak:');
DatuakIkusi(aiDatuak, iLuzeraDatuak);
writeln;
writeln;
writeln('1 zenbakia alde batera utzirik, prozesu errepikakorra 2 zenbakiarekin hasiko da');
writeln;
writeln;
iIterazioa := 2; // lehenengo iterazioan, 2ren multiploak markatzen dira
repeat
writeln('================================================================================');
if aiDatuak[2,iIterazioa] = 0 then
begin
write(iIterazioa, ' zenbakia lehena da, ');
writeln(iIterazioa, ' zenbakiaren multiploak markatzen...');
for k:=iIterazioa+1 to MAX do
begin
if aiDatuak[1,k] mod iIterazioa = 0 then
begin
aiDatuak[2,k] := 1; // zatigarria delako 1 marka dagokio
writeln(aiDatuak[1,k]:4, ' zenbakia markaturik zatigarria delako');
end;
end;
end
else
writeln(iIterazioa, ' zenbakia zatigarria da');
writeln(iIterazioa, ' arteko datuak:');
DatuakIkusi(aiDatuak, iLuzeraDatuak);
writeln('================================================================================');
iIterazioa := iIterazioa +1;
if iIterazioa*iIterazioa <= MAX then
writeln(' ', iIterazioa, 'x', iIterazioa, ' = ', iIterazioa*iIterazioa, ' <= ', MAX, ' prozesu errepikakorrarekin jarraitu')
else
writeln(' ', iIterazioa, 'x', iIterazioa, ' = ', iIterazioa*iIterazioa, ' > ', MAX, ' prozesu errepikakorra amaitu');
writeln;
writeln;
until iIterazioa*iIterazioa > MAX;
LehenakLortu(aiDatuak, iLuzeraDatuak, aiLehenak, iLuzeraLehenak);
writeln('Lehenen zerrenda:');
LehenakIkusi(aiLehenak, iLuzeraLehenak);
writeln;
writeln;
write('ENTER sakatu exekuzioa amaitzeko... ');
readln;
end.
Eratostenes (antzinako grezieraz: Ἐρατοσθένης; K.a. 276 inguru - K.a. 195 inguru) matematikari, geografo, kirolari, poeta eta astronomo greziarra izan zen. Alexandriako Liburutegia famatuaren zuzendari izendatu zuten eta aurkikuntza ugari egin zituen, hala nola, latitude eta longitude sistema. Eratostenes ezaguna da Lurraren zirkunferentzia kalkulatzen lehen greziarra izan zelako, baita Lurraren ardatzak duen makurdura. Bestalde, garaiko ezagutza geografikoaren araberako mundu mapa eratu zuen ere. |

iruzkinik ez:
Argitaratu iruzkina
Iruzkinen bat idazteko Google-ko kontu bat behar duzu. Iruzkin guztien moderazio-ardura blogeko administratzaileari dagokio.