2024(e)ko apirilaren 11(a), osteguna

11. astea | itsas-guda (I)






Itsas-guda

11. astea | itsas-guda (I) programa 10. astea | itsas-bataila (I) bezalakoa da, baina 6x6 taulako elementuak erregistroak izango dira. Horrela lau datu hauek gorde ahalko dira posizio bakoitzeko:

type
   trdPuntua = record
                     cLetra: char;       { K, D, P edo X }
                   iKolorea: integer;    { letraren kolorea }
                    iHondoa: integer;    { letraren hondoaren kolorea }
                  boHartuta: boolean;    { hasieran FALSE eta puntua aukeratzean TRUE }
               end;
   tardItsasoa = array[1..6, 'A'..'F'] of trdPuntua; 

Gogoratu taularen errenkadak izendatzeko zenbaki osoak erabiliko direla (1-etik 6-ra), eta taularen zutabeak izendatzeko karaktereak erabiliko direla (A-tik F-ra)

Ordenadoreak etsaien armada kokatuko du 6x6 itsasoan, eta etsaien armada hori hondoratu beharko dugu gehienez 19 jaurtiketa erabiliz. Etsaien armada sei itsasontziz osaturik dago:

  • 2 korazatu, armadako itsasontzi handienak dira (bakoitzak 3 zati)
  • 3 destruktore, armadako itsasontzi ertainak dira (bakoitzak 2 zati) 
  • 1 itsaspeko, armadako itsasontzi txikiena da (1 zati)

Hondoratu behar dugun etsaien armada 6x6 itsasoan kokatzeko, bi dimentsiotako array bat erabiliko dugu, hots, karaktereen array bat. Korazatua adierazteko K idatziko dugu, destruktorea adierazteko D idatziko dugu, itsaspekoa adierazteko P idatziko dugu, ura adierazteko, u idatziko dugu, eta, gainerako toki guztietan X idatzirik egongo da. Adibidez:


Baina bataila hasi aurretik, ikus dezagun etsaien ontziteriak har ditzaken kokapen posibleak zeintzuk diren. Horretarako, programa bat idatziko dugu eta bere helburu bakarra EtsaienArmadaGuztiakKokatu delako prozedurari dei egitea da. Dakigunez, EtsaienArmadaGuztiakKokatu prozedura itsasoarena unitatean garaturik dago.

Guztira 10 kokapen desberdin direlako EtsaienArmadaGuztiakErakutsi prozedurak for-to-do agindu baten bitartez, iterazio bakoitzean hiru dei egingo ditu: EtsaienArmadaHasieratu prozedurari, NgarrenKokapena prozedurari eta EtsaienArmadaKokatu prozedurari. Hirurak itsasoarena unitatean garaturik daude.

Lehendik programaturik dagoen unitate bat erabiliko dugu, itsasoarena izeneko unitatea hain zuzen ere. Unitate horren iturburu-programa ez daukagu, baina bere interfazea ezagutzen dugu. Hori dela eta, guk idatziko dugun programan itsasoarena unitatearen ondoko konstanteak, ondoko datu-mota eta ondoko azpiprograak erabil ditzakegu:  

unit itsasorena; 

interface        (* ----------------------------- interfazearen hasiera ----- *)

   const
      KOKAPENKOPURUA = 10;
   type
      trdPuntua = record
                        cLetra: char;       { K, D, P edo X }
                      iKolorea: integer;    { letraren kolorea }
                       iHondoa: integer;    { letraren hondoaren kolorea }
                     boHartuta: boolean;    { hasieran FALSE eta puntua aukeratzean TRUE }
               end;
      tardItsasoa = array[1..6, 'A'..'F'] of trdPuntua;
   procedure KoloreakErakutsi;
   function fncSuEgin(iErrenkada: integer;cZutabea: char): char;{ K, D, P edo X }
   procedure EtsaienArmadaHasieratu;
   procedure EtsaienArmadaErakutsi;
   procedure EtsaienArmadaKokatu;           // 10 kokapen artean bat aukeratzen da
   procedure EtsaienArmadaGuztiakKokatu;
   
                 (* ----------------------------- interfazearen amaiera ----- *)

implementation   (* ------------------------- inplementazioaren hasiera ----- *)

   ...

end.             (* --------- inplementazioaren eta unitatearen amaiera ----- *)  

Interfazean adierazten dira unitateak bezero-programarekin partekatuko dituen elementuak: konstanteak, datu-motak, funtzioak, prozedurak eta abar. Adibide honetan, konstantea eta datu-motak partekatzeaz gain funtzio bat eta lau prozedura partekatzen dira.

Interfazearen datu-motaren azalpena:

  • tardItsasoa datu-motak itsasoa ereduztatzen du, 6x6 itsaso zati horretan burutuko da bataila. Errenkadak izendatzeko zenbakizko indizeak erabiliko dira (1-etik 6-ra) eta zutabeak izendatzeko letrak erabiliko dira (A-tik F-ra)

Interfazearen bost azpiprogramen azalpenak:

  • fncSuEgin funtzioak 6x6 arrayaren koordenatuak hartuko ditu eta posizio horren karakterea itzuliko du (K, D, P edo X)
  • EtsaienArmadaHasieratu prozedurak 6x6 itsasoan X markak idatziko ditu
  • EtsaienArmadaKokatu prozedurak 6x6 itsasoan K, D eta P markak idatziko ditu
  • EtsaienArmadaErakutsi prozedurak 6x6 itsasoaren edukia pantailaratuko du. Honi esker gure programa-bezerotik posible zaigu jakitea etsaien ontziteria non dagoen, baina prozedura honi dei egiten badiogu itsas-bataila galdu dugulako izango da
  • EtsaienArmadaGuztiakErakutsi prozedurak 6x6 itsasoaren edukia pantailaratuko du, guztira 10 kokapen desberdin definitu dira itsasoarena unitatean

Bost azpiprograma horiek gure programatik aktiba ditzakegu. Horretarako, uses klausulari esker itsasoarena unitatea behar-beharrekoa zaigula adieraziko dugu gure iturburu-programaren hasieran. Dena den EtsaiakNonDaude programan azpiprograma bakarra erabiliko dugu, EtsaienArmadaGuztiakErakutsi prozedura:

program EtsaiakNonDaude;

uses
   crt, itsasoarena;

Hori dela eta, gure bezero-programak EtsaienArmadaGuztiakErakutsi prozedurari dei egitean etsaien armadaren kokapen guztiak zeintzuk izan daitezkeen erakutsiko ditu pantailan. Orotara 10 kokapen desberdinetatik hona hemen lehen laurak:

EtsaienArmadaGuztiakErakutsi prozedurak pantailaratzen duenenaren zati bat


EtsaiakNonDaude.pas bezero-programak itsasoarena eta crt unitateak beharko dituela dakigu. Horrez gain, bezero-programan  KoloreakErakutsi garatu da. Hona hemen EtsaiakNonDaude.pas bezero-programaren hasiera eta programa nagusia:

program EtsaiakNonDaude;

uses
   crt, itsasoarena;

procedure KoloreakErakutsi;
begin
   write('textCOLOR ':22);
   writeln('textBACKGROUND ':22);
   ...
end;
   
{ -----------------------Programa Nagusia-------------------------- }

begin
   clrscr;
   writeln;
   
   KoloreakErakutsi;
   
   writeln;
   writeln('///////////////////////////////////////////////////////////////////');
   writeln;
   writeln('Guztira ', KOKAPENKOPURUA, ' kokapen desberdin definitu dira.');
   writeln;
   
   EtsaienArmadaGuztiakKokatu;
   
   writeln('///////////////////////////////////////////////////////////////////');
   
   writeln;
   repeat until keypressed;
end.
 



  • EtsaiakNonDaude.pas   bezero-programaren iturburu-kodea
  • itsasoarena.pas   unitatearen iturburu-kodea, hau konpilatzean:
    • itsasoarena.ow   unitatearen objektu-kodea lortzen da (itsasoarena.pas konpilatu ondoren)
    • itsasoarena.ppw   unitate konpilatua lortzen da (itsasoarena.pas konpilatu ondoren)
  • EtsaiakNonDaude.exe   programa exekutagarria fitxategi hauekin lor daiteke:
    • EtsaiakNonDaude.pas
    • itsasoarena.ow
    • itsasoarena.ppw
 

 

iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina

Iruzkinen bat idazteko Google-ko kontu bat behar duzu. Iruzkin guztien moderazio-ardura blogeko administratzaileari dagokio.