2024(e)ko apirilaren 11(a), osteguna

11. astea | itsas-guda (II)






Itsas-bataila

11. astea | itsas-guda (II) programa 10. astea | itsas-bataila (II) bezalakoa da, baina 6x6 taulako elementuak erregistroak izango dira. Horrela lau datu hauek gorde ahalko dira posizio bakoitzeko:

type
   trdPuntua = record
                     cLetra: char;       { K, D, P edo X }
                   iKolorea: integer;    { letraren kolorea }
                    iHondoa: integer;    { letraren hondoaren kolorea }
                  boHartuta: boolean;    { hasieran FALSE eta puntua aukeratzean TRUE }
               end;
   tardItsasoa = array[1..6, 'A'..'F'] of trdPuntua; 

Gogoratu taularen errenkadak izendatzeko zenbaki osoak erabiliko direla (1-etik 6-ra), eta taularen zutabeak izendatzeko karaktereak erabiliko direla (A-tik F-ra)

Ordenadoreak etsaien armada kokatuko du 6x6 itsasoan, eta etsaien armada hori hondoratu beharko dugu gehienez 19 jaurtiketa erabiliz. Etsaien armada sei itsasontziz osaturik dago:

  • 2 korazatu, armadako itsasontzi handienak dira (bakoitzak 3 zati)
  • 3 destruktore, armadako itsasontzi ertainak dira (bakoitzak 2 zati) 
  • 1 itsaspeko, armadako itsasontzi txikiena da (1 zati)

Hondoratu behar dugun etsaien armada 6x6 itsasoan kokatzeko, bi dimentsiotako array bat erabiliko dugu, hots, karaktereen array bat. Korazatua adierazteko K idatziko dugu, destruktorea adierazteko D idatziko dugu, itsaspekoa adierazteko P idatziko dugu, ura adierazteko, u idatziko dugu, eta, gainerako toki guztietan X idatzirik egongo da. Adibidez:


Baina bataila hasi aurretik, ikus dezagun etsaien ontziteriak har ditzaken kokapen posibleak zeintzuk diren. Horretarako, programa bat idatziko dugu eta bere helburu bakarra EtsaienArmadaGuztiakKokatu delako prozedurari dei egitea da. Dakigunez, EtsaienArmadaGuztiakKokatu prozedura itsasoarena unitatean garaturik dago.

Guztira 10 kokapen desberdin direlako EtsaienArmadaGuztiakErakutsi prozedurak pantailaratuko ditu for-to-do agindu baten bitartez.

Lehendik programaturik dagoen unitate bat erabiliko dugu, itsasoarena izeneko unitatea hain zuzen ere. Unitate horren iturburu-programa ez daukagu, baina bere interfazea ezagutzen dugu. Hori dela eta, guk idatziko dugun programan itsasoarena unitatearen ondoko konstante, datu-mota eta azpiprogra erabil ditzakegu: 

unit itsasoarena; 

interface        (* ----------------------------- interfazearen hasiera ----- *)

   const
      KOKAPENKOPURUA = 10;
   type
      trdPuntua = record
                        cLetra: char;      { K, D, P edo X }
                      iKolorea: integer;   { letraren kolorea }
                       iHondoa: integer;   { letraren hondoaren kolorea }
                     boHartuta: boolean;   { hasieran FALSE eta puntua aukeratzean TRUE }
                  end;
      tardItsasoa = array[1..6, 'A'..'F'] of trdPuntua;
   function fncSuEgin(iErrenkada: integer;cZutabea: char): char;{ K, D, P edo X }
   procedure EtsaienArmadaHasieratu;
   procedure EtsaienArmadaErakutsi;
   procedure EtsaienArmadaKokatu;           // 10 kokapen artean bat aukeratzen da
   procedure EtsaienArmadaGuztiakKokatu;
   
                 (* ----------------------------- interfazearen amaiera ----- *)

implementation   (* ------------------------- inplementazioaren hasiera ----- *)

   ...

end.             (* --------- inplementazioaren eta unitatearen amaiera ----- *)  

Interfazean adierazten dira unitateak bezero-programarekin partekatuko dituen elementuak: konstanteak, datu-motak, funtzioak, prozedurak eta abar. Adibide honetan, konstantea eta datu-mota bat partekatzeaz gain funtzio bat eta lau prozedura partekatzen dira.

Interfazearen datu-motaren azalpena:

  • tardItsasoa datu-motak itsasoa ereduztatzen du, 6x6 itsaso zati horretan burutuko da bataila. Errenkadak izendatzeko zenbakizko indizeak erabiliko dira (1-etik 6-ra) eta zutabeak izendatzeko letrak erabiliko dira (A-tik F-ra)

Interfazearen bost azpiprogramen azalpenak:

  • fncSuEgin funtzioak 6x6 arrayaren koordenatuak hartuko ditu eta posizio horren karakterea itzuliko du (K, D, P edo X)
  • EtsaienArmadaHasieratu prozedurak 6x6 itsasoan X markak idatziko ditu
  • EtsaienArmadaKokatu prozedurak 6x6 itsasoan K, D eta P markak idatziko ditu
  • EtsaienArmadaErakutsi prozedurak 6x6 itsasoaren edukia pantailaratuko du. Honi esker gure programa-bezerotik posible zaigu jakitea etsaien ontziteria non dagoen, baina prozedura honi dei egiten badiogu itsas-bataila galdu dugulako izango da
  • EtsaienArmadaGuztiakErakutsi prozedurak 6x6 itsasoaren edukia pantailaratuko du, guztira 10 kokapen desberdin definitu dira itsasoarena unitatean


Aurreko bost azpiprograma horiek gure programatik aktiba ditzakegu. Horretarako, uses klausulari esker itsasoarena unitatea behar-beharrekoa zaigula adieraziko dugu gure iturburu-programaren hasieran:

program ItsasGudak;

uses
   crt, itsasoarena;
const
   ARMADA_OSOA = 13;
   JAURTIK_MAX = 22;
   
type
   tsJaurtiketa = string[2]; 

Hori dela eta, gure bezero-programak EtsaienArmadaKokatu prozedurari deia egitean etsaien armadaren kokapen zehatz bat gertatuko da (10 kokapen posibleetatik bat) eta jokoa hasi ahalko da. Jakin badakigu etsaien armadak 6 ontzi izango dituela eta bi ontziren artean beti ura dagoela; esate baterako, ondoko irudian erakusten den kokapena ez da itsasarena unitateak emandakoa kokapena desegokia delako:

Erroreak daudelako, goiko irudia ez du eman EtsaienArmadaKokatu prozedurak

ItsasGudak.pas bezero-programak itsasoarena eta crt unitateak beharko dituela dakigu. Bere programa nagusia ondoko hau izan daiteke, non aboJaurtiketaErrepikaturik bezalako 6x6 array karraturen beharrik ez daukagun:

{ -----------------------Programa Nagusia-------------------------- }
var
   iErrenkada, iJaurtiKont, iOntziZatiak, iUrKont: integer;
   cZutabea: char;
   ardItsasoarenEgoera: tardItsasoa;
   sJaurtiketa: tsJaurtiketa;
   boJaurtiketaEgokia: boolean;
   boErrepikatuGabea: boolean;
   cEmaitza: char;
     
begin
   clrscr;
   writeln;
   
   writeln('///////////////////////////////////////////////////////////////////');
   writeln;
   writeln('Garaile ateratzeko, gehienez ', JAURTIK_MAX, ' jaurtiketa dituzu');
   writeln;
   
   EtsaienArmadaHasieratu;   (* unitatean garaturik *)
   EtsaienArmadaKokatu;      (* unitatean garaturik *)
   // EtsaienArmadaErakutsi;
   
   writeln('Gudaren hasieran itsasoaren egoera hauxe da:');
   writeln;
   ItsasoarenEgoeraHasieratu(ardItsasoarenEgoera);   (* hasieran cLetra denak "X" eta boHartuta denak "FALSE" *)
   ItsasoaErakutsi(ardItsasoarenEgoera);
   
   writeln; 
   writeln('ARMISTIZIOA:');
   writeln('Amore eman eta bataila galdutzat jotzen baduzu, etsaien armada ikus dezakezu.');
   writeln('Garaitu zaituen etsaien armadaren kokapena ikusi nahi duzu, "AR" erantzun. ');
   writeln;
   
   iUrKont := 0;
   iOntziZatiak := 0;
   iJaurtiKont := 0;
   repeat
      if iUrKont >= 6 then
      begin
         TextColor(Blue);
         writeln('Jaurtiketa okerrak askotan egin dituzu, armistizioa eskatzerik daukazu!!!');
         TextColor(Black);
      end;
      
      iJaurtiKont := iJaurtiKont + 1;
      boJaurtiketaEgokia := FALSE;
      repeat
         repeat
            write(iJaurtiKont:3, '. jaurtiketa egin (adibidez 3C koordenatuak, armistizioa eskatzeko "AR"): ');
            readln(sJaurtiketa);
            sJaurtiketa := upcase(sJaurtiketa);
            boJaurtiketaEgokia := fnboJaurtiketaAztertu(sJaurtiketa);
         until boJaurtiketaEgokia;
         
         boErrepikatuGabea := fnboErrepikatuGabea(sJaurtiketa, ardItsasoarenEgoera);
      until boErrepikatuGabea;
      
      if sJaurtiketa <> 'AR' then
      begin
         val(sJaurtiketa[1], iErrenkada);
         //writeln('iErrenkada = ', iErrenkada);
         cZutabea := sJaurtiketa[2];
         
         cEmaitza := fncSuEgin(iErrenkada, cZutabea);   (* unitatean garaturik *)
         
         case cEmaitza of    { K, D, P edo X }
            'K': begin
                    writeln(iErrenkada:3, cZutabea, ' ---> K, korazatua');
                    iOntziZatiak := iOntziZatiak + 1;
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].cLetra := 'K';
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].boHartuta := TRUE;
                 end;
            'D': begin
                    writeln(iErrenkada:3, cZutabea, ' ---> D, destruktorea');
                    iOntziZatiak := iOntziZatiak + 1;
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].cLetra := 'D';
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].boHartuta := TRUE;
                 end;
            'P': begin
                    writeln(iErrenkada:3, cZutabea, ' ---> P, itsaspekoa');
                    iOntziZatiak := iOntziZatiak + 1;
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].cLetra := 'P';
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].boHartuta := TRUE;
                 end;
            'X': begin
                    writeln(iErrenkada:3, cZutabea, ' ---> URA');
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].cLetra := 'u';
                    ardItsasoarenEgoera[iErrenkada,cZutabea].boHartuta := TRUE;
                    iUrKont := iUrKont + 1;
                 end;
         end;
         
         writeln((JAURTIK_MAX-iJaurtiKont):4, ' jaurtiketa geratzen d(ir)a');
         writeln;
         ItsasoaErakutsi(ardItsasoarenEgoera);
         writeln;
      end; 
   until (iOntziZatiak = ARMADA_OSOA) or
         (iJaurtiKont = JAURTIK_MAX) or
         (sJaurtiketa = 'AR');
   
   writeln;
   
   if sJaurtiketa = 'AR' then
   begin
      writeln('ARMISTIZIOA, garaile atera diren etsaien ontziteria:');
      writeln;
      EtsaienArmadaErakutsi;   (* unitatean garaturik *)
   end
   else
   begin
      if (iOntziZatiak = ARMADA_OSOA) and (iJaurtiKont <= JAURTIK_MAX) then
      begin
         writeln(iJaurtiKont, ' jaurtiketekin etsaien armada osoa hondoratu dugunez, gerra irabazi duzu!!!');
      end
      else
      begin
         writeln(iJaurtiKont, ' jaurtiketa ondoren itsas-bataila galdu duzu!!!');
         writeln('Garaitu zaituen etsaien ontziteria:');
         writeln;
         EtsaienArmadaErakutsi;   (* unitatean garaturik *)
      end;
   end;
   
   writeln;
   writeln('///////////////////////////////////////////////////////////////////');
   
   writeln;
   repeat until keypressed;
end.

ardItsasoarenEgoera karaktereen array horretan itsas-batailaren egoera gordeko dugu uneoro. Bataila hasi aurretik ItsasoarenEgoeraHasieratu prozedurak 6x6 arrayaren elementu guztien cLetra eremua X karakterez betetzen ditu, FALSE konstantez boHartuta eremuak betetzen ditu, iKolorea eremu guztiak beltzez eta iHondoa eremu guztiak grisez betetzen ditu.

Etsaien armada hondoratu nahian, 6x6 itsasoko koordenatu pare bat hautatzeko aukera izango dugu (5D bezalako karaktere-katea) eta koordenatu horiek fncSuEgin funtzioari pasatuz, honek jaurtiketaren emaitza itzuliko digu, eta, ondorioz ItsasoarenEgoeraHasieratu prozedurak bete dituen X guztietatik bat ordeztuko dugu. Arrayaren posizio horretako balio berria, honako hauetatik bat izango da:

  • u ura, gure jaurtiketak huts egin du
  • K korazatua, gure jaurtiketak korazatu baten zatia suntsitu du 
  • D destruktorea, gure jaurtiketak destruktore baten zatia suntsitu du 
  • P itsaspekoa, gure jaurtiketak itsaspekoa suntsitu eta hondoratu du 

Etsaien armadak 3+3+2+2+2+1=13 zatiz osaturik dago, eta guztiak suntsitu arte itsas-bataila ez da bukatuko eta garaile aterako gara 19 jaurtiketa behar izan badugu (19 jaurtiketa edo gutxiago beharko dira itsas-bataila irabazteko). Dagozkigun 19 jaurtiketak agortzean, batailaren galtzaileak gu izango gara eta programa bukatuko da. Baina 19. jaurtiketa egin baino lehenago, bataila galdutzat jotzen badugu, armistizioa eskatu ahalko dugu (AR koordenatuak sartuz) eta etsaien ontziteria pantailaratu ondoren programa bukatuko da.






  • ItsasGudak.pas   bezero-programaren iturburu-kodea
  • itsasoarena.pas   unitatearen iturburu-kodea, hau konpilatzean:
    • itsasoarena.ow   unitatearen objektu-kodea lortzen da (itsasoarena.pas konpilatu ondoren)
    • itsasoarena.ppw   unitate konpilatua lortzen da (itsasoarena.pas konpilatu ondoren)
  • ItsasGudak.exe   programa exekutagarria fitxategi hauekin lor daiteke:
    • ItsasGudak.pas
    • itsasoarena.ow
    • itsasoarena.ppw
 

 

iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina

Iruzkinen bat idazteko Google-ko kontu bat behar duzu. Iruzkin guztien moderazio-ardura blogeko administratzaileari dagokio.